HOCKEY SUR TABLE QUÉBEC - RÈGLES DE JEU
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Version 9.2 - Mars 2008
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1 - DÉCORUM, ESPRIT SPORTIF: Les participants s'engagent à adopter un comportement sportif et agréable pour tous. L'objectif principal de chacun sera de s'amuser dans un cadre amical. Après un avertissement, l'organisation du tournoi se réserve le droit d'exclure un participant qui ne respecterait pas cette règle.
2 - LE TEMPS: Les parties sont composées d'une période de cinq minutes chronométrées. En ronde préliminaire, les parties nulles sont comptabilisées comme tel et il n'y a pas de prolongation. En séries éliminatoires, il y a prolongation jusqu'au premier but. Chaque joueur peut demander un temps d’arrêt de trente secondes par partie.
3 - ARRÊT DE JEU APPELÉ PAR L'ARBITRE: Il y a arrêt du jeu et du chronomètre lorsque :
une rondelle est projetée hors de la surface de jeu.
une rondelle est inaccessible sur la surface de jeu ailleurs que dernière le filet. (voir la règle #6)
il y a un but ou un but refusé (voir les règles #9-10)
il y a une pièce défectueuse. (voir la règle #7)
la règle du "5 secondes" n'est pas respectée. (voir la règle #5)
l'arbitre juge qu’une situation nécessite un arrêt du jeu.
4 - MISE AU JEU: À l’exception des situations prévues et décrites aux règles #5-6-7, toutes les mises au jeu sont effectuées au centre. Lors d'une mise au jeu au centre, les figurines de centre et la base de leurs tiges doivent être à l’extérieur du cercle de mise au jeu. Les figurines-ailiers doivent être placées derrière la ligne des buts et les figurines-défenseurs doivent être placées à l'extérieur de la zone comprise entre les deux lignes bleues. Lorsque les joueurs sont prêts et bien placés, l'arbitre laisse tomber la rondelle sur le point central et redémarre le chronomètre.
5 - RÈGLE
DU "5 SECONDES": Lorsqu'il prend possession de la
rondelle, un joueur dispose d’environ 5 secondes pour tenter un
dégagement, une passe ou une attaque (des passes
"ailier-ailier" ou "défenseur-défenseur"
derrière le but ne sont pas considérées comme
étant une nouvelle prise de possession). Si cette limite de
temps n’est pas respectée ET/OU que l’arbitre juge
que ce joueur laisse volontairement le temps s’écouler,
l'arbitre appelle un arrêt de jeu et remet la rondelle au
joueur adverse à l'ailier de son choix. La rondelle sera
placée par l'arbitre et devra toucher la bande ainsi que la
ligne des buts. Lorsque les deux joueurs sont prêts à
reprendre le jeu, l'arbitre relance le chronomètre et le jeu
en disant "GO".
6 - ZONE MORTE DERRIÈRE LE BUT: Lorsque la rondelle se retrouve sur la zone morte derrière le but, l'arbitre appelle l’arrêt de jeu et remet la rondelle au joueur adverse à l'ailier de son choix. La rondelle sera placée par l'arbitre et devra toucher la bande ainsi que la ligne des buts. Lorsque les deux joueurs sont prêts à reprendre le jeu, l'arbitre relance le chronomètre et le jeu en disant "GO".
7 - FIGURINE TOMBÉE ET PIÈCE DÉFECTUEUSE: Si une figurine tombe (toutes, sauf le gardien de but) ou qu'un bris mineur du jeu survient (tige, but légèrement décroché etc…), la partie se poursuit jusqu'à ce que le joueur désavantagé reprenne possession de la rondelle. Ce joueur a alors le choix de demander un arrêt ou de continuer à jouer à ses risques. Si il demande un arrêt de jeu, l'arbitre le lui accorde et remet la rondelle au joueur adverse à l'ailier de son choix. La rondelle sera placée par l'arbitre et devra toucher la bande ainsi que la ligne des buts. Lorsque les deux joueurs sont prêts à reprendre le jeu, l'arbitre relance le chronomètre et le jeu en disant "GO". Lorsque le gardien de but tombe ou qu'un bris majeur de jeu survient (baie vitrée cassée, jeu déplacé ou déséquilibré, but arraché etc…), l'arbitre doit demander immédiatement un arrêt de jeu et fera ensuite une "MISE AU JEU" au centre.
NOTE CONCERNANT LES RÈGLES #5-6-7: Avant le début des matchs, chaque joueur doit indiquer à l'arbitre à quel ailier remettre la rondelle.
8 - DIRECTIVES ET INTERDICTIONS DIVERSES:
La zone du gardien de but (rectangle rouge) est interdite aux défenseurs qui doivent demeurer complètement à l'extérieur de cette zone, sauf si la rondelle y pénètre avant.
Seules les mains peuvent toucher ou contrôler les tiges.
Il est interdit de jouer "l’hélicoptère" (i.e. tourner son joueur sans arrêt) ou "la scie" (i.e. faire un mouvement de va-et-vient excessif avec une figurine). L'échec-avant soutenu mais raisonnable est autorisé.
Il est interdit de déplacer ou faire bouger un jeu en cours de partie.
Il est interdit d'utiliser une tige pour tordre ou déformer (même légèrement) la surface de jeu. ("jouer la craque")
Il est interdit de toucher les figurines, la rondelle ou à tout autre pièce à l'intérieur de la surface de jeu pendant le déroulement de la partie.
Il est interdit d’utiliser des figurines modifiées ou des figurines autres que celles fournies par les organisateurs du tournoi.
Il est interdit d’utiliser le gardien de but en position inversé.
9 - BUT: Un but est alloué lorsque la rondelle pénètre entièrement dans le filet et y demeure. La rondelle doit donc franchir totalement la ligne rouge. Dans le cas où la rondelle s’immobilise sur la tige du gardien complètement derrière la ligne rouge, le but est alloué. Si un joueur avance la tige du gardien pour faire toucher la rondelle à la ligne de but, l'arbitre accordera le but.
10 - BUT REFUSÉ:
Un but marqué en "rammant" sera refusé. ("ramming" : assaut au filet ou coup sur le jeu provoquant un mouvement du jeu)
Suite à une mise au jeu, un but sera refusé si :
- aucune figurine-ailier n'a eu contrôle de la rondelle avant le but.
OU
- la rondelle n'a pas atteint la surface de jeu derrière la ligne des buts avant de pénétrer dans le filet.
Un but sera refusé s’il ne reste plus de temps au chronomètre à rebours ou si le chronomètre croissant indique 5.00 minutes.
11 - RÈGLE DE LA GRÂCE: Lors de la ronde préliminaire, une partie ne peut se terminer par plus de sept (7) buts d'écart. Tous les buts du joueur gagnant au-dessus de cette limite ne seront pas comptabilisés à la fin du match. Lorsque l'écart de sept (7) buts est atteint, le temps n'est plus arrêté lors des arrêts de jeu. Si cet écart est réduit sous la barre des sept (7) buts, l'arbitre recommencera à chronométrer les arrêts de jeu.
12 - ARBITRE: L'arbitre est en charge du bon déroulement de la partie. Il doit appliquer les règlements, effectuer les mises au jeu, faire la gestion du temps et tenir le pointage. À tout moment, il doit consacrer son attention à la partie en cours. Ses décisions doivent être prise en toute bonne foi mais sont SANS APPEL. Aucune protestation ne sera tolérée. Si un cas problème survient, il peut se référer à l'arbitre en chef. À sa discrétion, l’arbitre peut consulter une reprise vidéo si cela est possible.
Règlements de la coupe du Québec :
Seulement des événements de type "Coleco 5380" et disputés au Québec sont inclues. Le calendrier est publié au mois d'Août et peut être consulté ici.
Il s’agit d’un classement "roulant" sur une année.
La saison débute en Septembre et termine à l'été comme au vrai hockey.
Seulement les 3 meilleurs performances de chaque joueurs sont comptabilisés.
La coupe est remise au joueur en tête du classement. Le nom du joueur en tête du classement à la fin de la saison est gravé sur la coupe.
Les points sont attribués selon ce tableau
Le classement peut être consulté ici.
Tout les tournois utilisent la même formule. Vous pouvez en savoir plus sur la formule en cliquant ici.
Politique de retards :
Les joueurs ont souvent à voyager pour se rendre aux tournois, il se peut donc à l'occasion que certains imprévus puissent arriver et causer des retards.
Nous avons élaboré une politique de retard avec les 3 objectifs suivants:
Respecter les joueurs ponctuels
Inciter les joueurs à faire tous les efforts nécéssaires pour arriver à temps
Accomoder raisonnablement les voyageurs.
Les organisateurs sont tenus de publier un numéro de téléphone fiable (cellulaire) pour la journée du tournoi.
Les organisateurs doivent fournir des directives claires pour se rendre au tournoi.
Tout joueur ayant un retard en raison d'un imprévu doit contacter l'organisateur avant l'heure limite des inscriptions. Autrement le tournoi débutera tel que prévu.
L'organisateur pourra alors décider d'utiliser une des options suivantes:
Si le retard est minime (le joueur étant sur le point d'arriver) ==> Attendre quelques minutes avant de débuter le tournoi (maximum 15 minutes).
Si le retard est un peu plus important et que les "pools" le permettent ==> Commencer le tournoi à l'heure prévue en changeant l'ordre des rondes pour commencer par les rondes n'impliquant pas le retardataire.
Si le retard est plus important et que les "pools" ne permettent pas de rebrasser les rondes ==> Exclure le joueur de la première ronde. Ensuite, si le joueur est dans le top 20 de la Coupe du Québec, il sera relégué à la classe C pour la deuxième ronde. Un joueur qui n'est pas dans le top 20 sera relégué à la classe la plus basse (C, D ou E).
Si le retard ne permet pas au joueur d'arriver pour la deuxième ronde ==> Exclusion totale tournoi.