HOCKEY SUR TABLE QUÉBEC – RÈGLEMENTS (Version 10)
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1 - DÉCORUM, ESPRIT SPORTIF: Les participants s'engagent à adopter un comportement sportif et agréable pour tous. L'objectif principal de chacun sera de s'amuser dans un cadre amical. Après un avertissement, l'organisation du tournoi se réserve le droit d'exclure un participant qui ne respecterait pas cette règle.
2 - LE TEMPS: Les parties sont composées d'une période de cinq minutes chronométrées. En ronde préliminaire, les parties nulles sont comptabilisées comme tel et il n'y a pas de prolongation. En séries éliminatoires, il y a prolongation (périodes de 5 minutes) jusqu'au premier but. Chaque joueur peut demander un temps d’arrêt de trente secondes par partie.
3- ARRET DE JEU APPELÉ PAR L’ARBITRE : Il y a un arrêt
du jeu et du chronomètre lorsque :
• une rondelle est projetée hors de la surface de jeu;
• une rondelle est inaccessible sur la surface de jeu (incluant derrière
le filet, voir la règle #6);
• il y a un but ou un but refusé (voir les règles #9-10);
• il y a une pièce défectueuse (voir la règle #7);
• la règle du « 5 secondes » n’est pas respectée (voir
la règle #5);
• la rondelle est gelée dans la cage du gardien de but pour 3 secondes.
Le centre adverse peut frapper sur le gardien avant l’expiration du délai
de 3 secondes;
• l’arbitre juge qu’une situation nécessite un arrêt du jeu.
4- MISES EN JEU : Toutes les mises en jeu sont effectuées au centre. Lors d’une mise en jeu au centre, les figurines de centre et la base de leur tige doivent être à l’extérieur du cercle de mise en jeu. Les figurines-ailiers et les figurines-défenseurs doivent être placés à l’extérieur de la zone comprise entre les deux lignes bleues. Lors de la mise en jeu, les centres auront le droit de bouger seulement lorsque la rondelle touchera la surface de jeu. Si un joueur bouge ou frappe la rondelle avant qu’elle ne touche la surface de jeu, il y a un « jump » ou faux départ et l’arbitre doit arrêter le chronomètre et refaire la mise en jeu. Lorsque les joueurs sont prêts et bien placés, l’arbitre laisse tomber la rondelle à 3 pouces de la surface du jeu et redémarre le chronomètre seulement lorsque la rondelle touche la surface de jeu. Maintenant les buts comptés suivant une mise en jeu sont bons sans restriction aucune, peut importe ce qui se passe sur le jeu.
5- RÈGLE DU « 5 SECONDES » : Lorsqu’il prend possession de la rondelle, un joueur dispose d’au maximum 5 secondes pour tenter un dégagement, une passe ou une attaque (des passes « ailier-ailier » ou « défenseur-défenseur » derrière le but ne sont pas considérées comme étant une nouvelle prise de possession). Si cette limite de temps n’est pas respectée ET/OU que l’arbitre juge que ce joueur laisse volontairement le temps s’écouler, l’arbitre appelle un arrêt de jeu et effectue une mise en jeu au centre.
6- ZONE MORTE DERRIÈRE LE BUT : Lorsque la rondelle se retrouve sur la zone morte derrière le but ou dans le petit panier derrière le filet, peu importe la raison, l’arbitre appelle l’arrêt de jeu et effectue une mise en jeu au centre.
7- FIGURINE TOMBÉE ET PIÈCE DÉFECTEUSE : Si une
figurine tombe (toutes, sauf le gardien de but) ou qu’un bris mineur du jeu
survient (piton enlevé, tige sans torque , but légèrement
décroché, etc), la partie se poursuit jusqu’à ce que le
joueur désavantagé reprenne possession de la rondelle. Ce joueur
a alors le choix de demander un arrêt ou de continuer à jouer à
ses risques. S’il demande un arrêt de jeu, l’arbitre le lui accorde et
effectue une mise en jeu au centre. Lorsque le gardien de but tombe ou qu’un
bris majeur de jeu survient (ressort débarqué, tige cassée,
baie vitrée endommagée, jeu déplacé ou déséquilibré,
but arraché, etc), l’arbitre doit demander immédiatement un arrêt
de jeu et fera ensuite une « mise en jeu » au centre.
À noter qu’un joueur peut demander un arrêt de jeu lorsqu’un gardien
de but tombe, mais c’est l’arbitre qui décide d’arrêter le jeu
et le chronomètre et non le joueur. Lorsqu’un but est compté lors
d’une situation d’un gardien de but tombé, c’est l’arbitre qui jugera
si le but est bon ou non; c’est-à-dire si le gardien est tombé
après le but ou non. Advenant le cas qu’un gardien quelconque tombe avant
un but, le but n’est pas bon même si c’est sur la même séquence
de jeu.
8- DIRECTIVES ET INTERDICTIONS DIVERSES :
• la zone du gardien de but (rectangle rouge) est interdite aux défenseurs
qui doivent demeurer complètement à l’extérieur de cette
zone, sauf si la rondelle y pénètre avant;
• seules les mains peuvent toucher ou contrôler les tiges (pas les avant
bras ou autre partie du corps);
• il est interdit de jouer « l’hélicoptère » (i.e.
tourner son joueur sans arrêt) ou la « scie » (i.e. faire
un mouvement de va-et-vient excessif avec une figurine). L’échec-avant
soutenu mais raisonnable est autorisé;
• il est interdit de déplacer ou de faire bouger un jeu en cours de partie;
• il est interdit d’utiliser une tige pour tordre ou déformer (même
légèrement) la surface de jeu (jouer « la craque »);
• il est interdit de toucher les figurines, la rondelle ou à tout autre
pièce à l’intérieur de la surface de jeu pendant le déroulement
de la partie;
• il est interdit d’utiliser les figurines modifiées ou des figurines
autres que celles fournies par les organisateurs;
• il est interdit d’utiliser le gardien de but en position inversé.
Dans tous ces cas d’infraction, l’arbitre doit arrêter le jeu et remettre la rondelle à l’ailier au choix du joueur non fautif. Ainsi l’arbitre placera la rondelle sur le côté de la bande ainsi que sur la ligne rouge des buts choisie par le joueur en offensive (non fautif) et ce dernier pourra reprendre le jeu dès que la rondelle sera déposée par l’arbitre. Aussi l’arbitre doit redémarrer le chronomètre seulement lorsque le joueur qui attaque touche à la rondelle. Donc les deux joueurs doivent être prêts sans demande expresse de l’arbitre, c'est-à-dire que le joueur en offensive peut repartir le jeu tout de suite après que la rondelle soit déposée par l’arbitre, et le joueur en défensive doit être prêt sans avertissement.
9 - BUT: Un but est alloué lorsque la rondelle pénètre entièrement dans le filet et y demeure. La rondelle doit donc franchir totalement la ligne rouge. Dans le cas où la rondelle s’immobilise sur la tige du gardien complètement derrière la ligne rouge, le but est alloué. Si un joueur avance la tige du gardien pour faire toucher la rondelle à la ligne de but, l'arbitre accordera le but.
10- BUTS REFUSÉS :
• un but marqué en « rammant » sera refusé. («
ramming » : assaut au filet par le centre ou coup sur le jeu provoquant
un mouvement du jeu);
• la figurine du centre frappe le gardien de but après le délai
de 3 secondes, lorsque la rondelle s’immobilise dans le rectangle du gardien
de but, causant la rondelle à entrer dans le but;
• un but sera refusé s’il ne reste plus de temps au chronomètre
à rebours ou si le chronomètre croissant indique 5 :00 minutes.
• À noter que les buts comptés suivant une mise en jeu (au centre) sont maintenant bons, sans aucune exception!
11 - RÈGLE DE LA GRÂCE: Lors de la ronde préliminaire, une partie ne peut se terminer par plus de sept (7) buts d'écart. Tous les buts du joueur gagnant au-dessus de cette limite ne seront pas comptabilisés à la fin du match. Lorsque l'écart de sept (7) buts est atteint, le temps n'est plus arrêté lors des arrêts de jeu. Si cet écart est réduit sous la barre des sept (7) buts, l'arbitre recommencera à chronométrer les arrêts de jeu.
12 - ARBITRE: L'arbitre est en charge du bon déroulement de
la partie. Il doit appliquer les règlements, effectuer les mises au jeu,
faire la gestion du temps et tenir le pointage. À tout moment, il doit
consacrer son attention à la partie en cours. Ses décisions doivent
être prise en toute bonne foi mais sont SANS APPEL. Aucune protestation
ne sera tolérée. Si un cas problème survient, il peut se
référer à l'arbitre en chef. À sa discrétion,
l’arbitre peut consulter une reprise vidéo si cela est possible.
Version 10 - 23 mai 2010
© Tous droits réservés 2010 Hockey sur Table Québec
Politique de retards :
Les joueurs ont souvent à voyager pour se rendre aux tournois, il se peut donc à l'occasion que certains imprévus puissent arriver et causer des retards.
Nous avons élaboré une politique de retard avec les 3 objectifs suivants:
Respecter les joueurs ponctuels
Inciter les joueurs à faire tous les efforts nécéssaires pour arriver à temps
Accomoder raisonnablement les voyageurs.
Les organisateurs sont tenus de publier un numéro de téléphone fiable (cellulaire) pour la journée du tournoi.
Les organisateurs doivent fournir des directives claires pour se rendre au tournoi.
Tout joueur ayant un retard en raison d'un imprévu doit contacter l'organisateur avant l'heure limite des inscriptions. Autrement le tournoi débutera tel que prévu.
L'organisateur pourra alors décider d'utiliser une des options suivantes:
Si le retard est minime (le joueur étant sur le point d'arriver) ==> Attendre quelques minutes avant de débuter le tournoi (maximum 15 minutes).
Si le retard est un peu plus important et que les "pools" le permettent ==> Commencer le tournoi à l'heure prévue en changeant l'ordre des rondes pour commencer par les rondes n'impliquant pas le retardataire.
Si le retard est plus important et que les "pools" ne permettent pas de rebrasser les rondes ==> Exclure le joueur de la première ronde. Ensuite, si le joueur est dans le top 20 de la Coupe du Québec, il sera relégué à la classe C pour la deuxième ronde. Un joueur qui n'est pas dans le top 20 sera relégué à la classe la plus basse (C, D ou E).
Si le retard ne permet pas au joueur d'arriver pour la deuxième ronde ==> Exclusion totale tournoi.